提供时间动态点云数据的回放。
点云帧的预取间隔由平均帧加载时间和当前时钟速度决定。 如果无法及时加载中间帧以满足播放速度,则将跳过这些中间帧。如果帧 small 或时钟足够慢,则不会跳过任何帧。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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options |
object |
对象,具有以下属性:
|
Members
readonly boundingSphere : BoundingSphere
正在渲染的帧的边界球体。如果未渲染帧,则返回
undefined
。
clippingPlanes : ClippingPlaneCollection
用于选择性地禁用点云渲染的
ClippingPlaneCollection
。
frameChanged : Event
触发事件以指示已渲染新帧。
时间动态点云 TimeDynamicPointCloud
被传递给事件监听器。
-
Default Value:
new Event()
Example:
pointCloud.frameChanged.addEventListener(function(timeDynamicPointCloud) {
viewer.camera.viewBoundingSphere(timeDynamicPointCloud.boundingSphere);
});
frameFailed : Event
触发事件以指示帧加载失败。如果
请求其 URI 失败或由于内容无效而处理失败。
如果没有事件侦听器,错误消息将记录到控制台。
传递给侦听器的 error 对象包含两个属性:
URI
:失败帧的 URI。message
:错误消息。
-
Default Value:
new Event()
Example:
pointCloud.frameFailed.addEventListener(function(error) {
console.log(`An error occurred loading frame: ${error.uri}`);
console.log(`Error: ${error.message}`);
});
可用于缓存点云帧的最大 GPU 内存量(以 MB 为单位)。
未加载或渲染的帧将被卸载以强制执行此操作。
如果减小此值导致卸载图块,则会在下一帧卸载图块。
-
Default Value:
256
See:
modelMatrix : Matrix4
一个 4x4 转换矩阵,用于转换点云。
-
Default Value:
Matrix4.IDENTITY
用于根据几何误差和 Eye Dome 照明控制点大小的选项。
确定点云是投射还是接收来自光源的阴影。
启用阴影会影响性能。投射阴影的点云必须渲染两次,一次从摄像机渲染,另一次从灯光角度渲染。
仅当 Viewer#shadows
为 true
时,才会渲染阴影。
-
Default Value:
ShadowMode.ENABLED
确定是否显示点云。
-
Default Value:
true
样式,使用
3D 瓦片样式语言,
应用于点云中的每个点。
分配 undefined
以删除样式,这将恢复视觉效果
未应用样式时,点云的外观将变为默认值。
Example:
pointCloud.style = new Cesium.Cesium3DTileStyle({
color : {
conditions : [
['${Classification} === 0', 'color("purple", 0.5)'],
['${Classification} === 1', 'color("red")'],
['true', '${COLOR}']
]
},
show : '${Classification} !== 2'
});
See:
点云使用的 GPU 内存总量(以字节为单位)。
Methods
销毁此对象持有的 WebGL 资源。 销毁对象允许确定性
释放 WebGL 资源,而不是依赖垃圾回收器来销毁这个对象。
一旦对象被销毁,就不应该使用它;调用
一旦对象被销毁,就不应该使用它;调用
isDestroyed
将导致 DeveloperError
异常。 因此
将返回值 (undefined
) 分配给对象,如示例中所示。
Throws:
-
DeveloperError : 这个物体被摧毁了,destroy().
Example:
pointCloud = pointCloud && pointCloud.destroy();
See:
Returns:
true
,如果此对象被销毁;否则为 false
。
将点云的
TimeDynamicPointCloud#style
标记为 dirty,这将强制所有
点以在下一帧中重新评估样式。