ModelAnimation

internal constructor new Cesium.ModelAnimation()

通过调用 ModelAnimationCollection#add 创建动画。 不要直接调用构造函数。
从 glTF 资源派生的活动动画。活动动画是 当前正在播放或计划播放的动画,因为 被添加到模型的 ModelAnimationCollection 中。活动动画 是动画的实例;例如,可以有多个活动 同一 glTF 动画的动画,每个动画具有不同的开始时间。
See:

Members

如果已定义,它将用于计算本地动画时间 而不是场景的时间。
Default Value: undefined
ModelAnimation#startTime 开始播放的延迟(以秒为单位)。
Default Value: undefined
确定是否以及如何循环播放动画。
Default Value: ModelAnimationLoop.NONE
大于 1.0 的值会增加动画的相对播放速度 到场景时钟速度;小于 1.0 的值会降低速度。 值 1.0 以映射到场景的 glTF 动画中的速度播放动画 时钟速度。 例如,如果场景以 2 倍实时播放,则 2 秒的 glTF 动画 即使乘数1.0,也会在 1 秒内播放。
Default Value: 1.0
在模型中标识此动画的名称 (如果存在)。
如果为 true,则动画在停止播放后将被删除。 这比不删除它的效率略高,但如果,例如, 时间倒转,动画不再播放。
Default Value: false
如果为 true,则动画将反向播放。
Default Value: false
启动此动画时触发的事件。 这可用于 例如,在动画开始时播放声音或启动粒子系统。

此事件在场景渲染后的帧结束时触发。

Default Value: new Event()
Example:
animation.start.addEventListener(function(model, animation) {
  console.log(`Animation started: ${animation.name}`);
});
开始播放此动画的场景时间。当 thisundefined时, 动画从下一帧开始。
Default Value: undefined
此动画停止时触发的事件。 这可用于 例如,在动画停止时播放声音或启动粒子系统。

此事件在场景渲染后的帧结束时触发。

Default Value: new Event()
Example:
animation.stop.addEventListener(function(model, animation) {
  console.log(`Animation stopped: ${animation.name}`);
});
停止播放此动画的场景时间。当 this 未定义时, 动画将在整个持续时间内播放,并且可能会重复播放,具体取决于 ModelAnimation#loop.
Default Value: undefined
更新此动画时,在每一帧上触发的事件。 这 动画的当前时间(相对于 glTF 动画时间跨度)为 传递给事件,例如,它允许在 相对于播放动画的特定时间。

此事件在场景渲染后的帧结束时触发。

Default Value: new Event()
Example:
animation.update.addEventListener(function(model, animation, time) {
  console.log(`Animation updated: ${animation.name}. glTF animation time: ${time}`);
});

Type Definitions

Cesium.ModelAnimation.AnimationTimeCallback(duration, seconds)number

用于计算 ModelAnimation 的本地动画时间的函数。
Name Type Description
duration number 动画的原始持续时间(以秒为单位)。
seconds number 自动画开始以来的秒数(以场景时间表示)。
Returns:
返回本地动画时间。
Examples:
// Use real time for model animation (assuming animateWhilePaused was set to true)
function animationTime(duration) {
    return Date.now() / 1000 / duration;
}
// Offset the phase of the animation, so it starts halfway through its cycle.
function animationTime(duration, seconds) {
    return seconds / duration + 0.5;
}
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