通过访问模型的动画
活动模型动画的集合。
Model#activeAnimations 来获取动画集合。不要直接调用构造函数。
Members
当为
true 时,即使场景时间暂停,动画也会播放。然而,
动画是否进行取决于分配给模型动画的 animationTime 函数。
默认情况下,这是基于场景时间的,因此使用默认设置的模型
无论此设置如何都不会动画。
-
Default Value:
false
animationAdded : Event
当动画添加到集合时引发的事件。这可以用于
例如,保持 UI 同步。
-
Default Value:
new Event()
Example:
model.activeAnimations.animationAdded.addEventListener(function(model, animation) {
console.log(`Animation added: ${animation.name}`);
});
animationRemoved : Event
当动画从集合中移除时引发的事件。这可以用于
例如,保持 UI 同步。
-
Default Value:
new Event()
Example:
model.activeAnimations.removed.addEventListener(function(model, animation) {
console.log(`Animation removed: ${animation.name}`);
});
集合中的动画数量。
readonly model : Model
拥有此动画集合的模型。
Methods
创建并使用指定的初始属性将动画添加到集合中。
这会引发 ModelAnimationCollection#animationAdded 事件,以便例如保持 UI 同步。
| Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
object |
具有以下属性的对象:
|
Returns:
添加到集合中的动画。
Throws:
-
DeveloperError : 动画尚未加载。请等待
Model#ready返回 true。 -
DeveloperError : options.name 必须是有效的动画名称。
-
DeveloperError : options.index 必须是有效的动画索引。
-
DeveloperError : 必须定义 options.name 或 options.index 之一。
-
DeveloperError : options.multiplier 必须大于零。
Examples:
// 示例 1. 按名称添加动画
model.activeAnimations.add({
name : 'animation name'
});
// 示例 2. 按索引添加动画
model.activeAnimations.add({
index : 0
});
// 示例 3. 添加动画并提供所有属性和事件
const startTime = Cesium.JulianDate.now();
const animation = model.activeAnimations.add({
name : 'another animation name',
startTime : startTime,
delay : 0.0, // 在 startTime 时播放(默认)
stopTime : Cesium.JulianDate.addSeconds(startTime, 4.0, new Cesium.JulianDate()),
removeOnStop : false, // 动画停止时不移除(默认)
multiplier : 2.0, // 以双倍速度播放
reverse : true, // 反向播放
loop : Cesium.ModelAnimationLoop.REPEAT // 循环播放动画
});
animation.start.addEventListener(function(model, animation) {
console.log(`Animation started: ${animation.name}`);
});
animation.update.addEventListener(function(model, animation, time) {
console.log(`Animation updated: ${animation.name}. glTF animation time: ${time}`);
});
animation.stop.addEventListener(function(model, animation) {
console.log(`Animation stopped: ${animation.name}`);
});
addAll(options) → Array.<ModelAnimation>
为模型中的所有动画创建并使用指定的初始属性将动画添加到集合中。
这会为每个动画引发 ModelAnimationCollection#animationAdded 事件,以便例如保持 UI 同步。
| Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
object |
optional
具有以下属性的对象:
|
Returns:
ModelAnimation 对象数组,每个添加到集合中的动画对应一个。如果没有 glTF 动画,则返回空数组。
Throws:
-
DeveloperError : 动画尚未加载。请等待
Model#ready返回 true。 -
DeveloperError : options.multiplier 必须大于零。
Example:
model.activeAnimations.addAll({
multiplier : 0.5, // 以半速播放
loop : Cesium.ModelAnimationLoop.REPEAT // 循环播放动画
});
确定此集合是否包含给定的动画。
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
runtimeAnimation |
ModelAnimation | 要检查的运行时动画。 |
Returns:
如果此集合包含该动画则返回
true,否则返回 false。
返回集合中指定索引处的动画。索引从零开始,
并随着动画的添加而增加。移除动画会将其后的所有动画
向左移动,从而更改它们的索引。此函数通常用于
遍历集合中的所有动画。
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
index |
number | 动画的从零开始的索引。 |
Returns:
指定索引处的运行时动画。
Example:
// 输出集合中所有动画的名称。
const animations = model.activeAnimations;
const length = animations.length;
for (let i = 0; i < length; ++i) {
console.log(animations.get(i).name);
}
从集合中移除动画。
这会引发 ModelAnimationCollection#animationRemoved 事件,以便例如保持 UI 同步。
也可以通过将 ModelAnimationCollection#removeOnStop 设置为
true 来隐式地从集合中移除动画。当动画被移除时,
ModelAnimationCollection#animationRemoved 事件仍会引发。
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
runtimeAnimation |
ModelAnimation | 要移除的运行时动画。 |
Returns:
如果动画被移除则返回
true;如果在集合中未找到动画则返回 false。
Example:
const a = model.activeAnimations.add({
name : 'animation name'
});
model.activeAnimations.remove(a); // 返回 true
从集合中移除所有动画。
这会为每个动画引发 ModelAnimationCollection#animationRemoved 事件,以便例如保持 UI 同步。
