外观(Appearance)定义了完整的 GLSL 顶点和片段着色器以及用于绘制
Primitive 的渲染状态。所有外观都实现此基础 Appearance 接口。
| Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
object |
optional
包含以下属性的对象:
|
Members
当为
true 时,几何体预计是封闭的。
-
Default Value:
false
片段着色器的 GLSL 源代码。完整的片段着色器源代码是通过考虑
Appearance#material 以程序化方式构建的。使用 Appearance#getFragmentShaderSource 获取完整的源代码。
material : Material
用于确定片段颜色的材质。与其他
Appearance 属性不同,此属性不是只读的,因此外观的材质可以动态变化。
See:
渲染几何体时使用的 WebGL 固定功能状态。
当为
true 时,几何体预计表现为半透明。
-
Default Value:
true
顶点着色器的 GLSL 源代码。
Methods
通过考虑
Appearance#fragmentShaderSource 和 Appearance#material,为此外观程序化地创建完整的 GLSL 片段着色器源代码。
Returns:
完整的 GLSL 片段着色器源代码。
创建渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;相反,它可以包含与在上下文中创建的渲染状态相同的渲染状态属性子集。
Returns:
渲染状态。
根据
Appearance#translucent 和 Material#isTranslucent 确定几何体是否半透明。
Returns:
如果外观是半透明的,则返回
true。
