外观定义了完整的GLSL顶点和片段着色器
用于绘制的渲染状态
Primitive
. 所有外观实现
基本这个Appearance
接口。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
object |
optional
对象,具有以下属性:
|
Members
如果为
true
,则几何图形应为闭合。
-
Default Value:
false
片段着色器的 GLSL 源代码。 完整的片段着色器
source 是按照程序构建的,考虑了
Appearance#material
。
使用 Appearance#getFragmentShaderSource
获取完整源代码。
material : Material
用于确定片段颜色的材料。 与其他
外观
不同
属性,这不是只读的,因此外观的材质可以动态更改。
See:
渲染几何体时使用的 WebGL 固定函数状态。
如果为 true
,则几何体应显示为半透明。
-
Default Value:
true
顶点着色器的 GLSL 源代码。
Methods
以程序方式为此外观创建完整的 GLSL 片段着色器源
考虑到
Appearance#fragmentShaderSource
和 Appearance#material
。
Returns:
完整的 GLSL 片段着色器源。
创建渲染状态。 这不是最终的渲染状态实例;相反
它可以包含与渲染状态相同的渲染状态属性的子集
在上下文中创建。
Returns:
渲染状态。
根据
Appearance#translucent
和 Material#isTranslucent
确定几何体是否为半透明。
Returns:
true
,如果外观是半透明的。