Performance:
为了获得最佳性能,请首选几个集合,每个集合都有很多点,以 许多集合,每个集合只有几个点。 组织集合,以便指向 具有相同更新频率的点位于同一集合中,即 更改应在一个集合中;更改每一帧的点应该在另一个 收集;等等。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
object |
optional
对象,具有以下属性:
|
Example:
// Create a pointPrimitive collection with two points
const points = scene.primitives.add(new Cesium.PointPrimitiveCollection());
points.add({
position : new Cesium.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0),
color : Cesium.Color.YELLOW
});
points.add({
position : new Cesium.Cartesian3(4.0, 5.0, 6.0),
color : Cesium.Color.CYAN
});
See:
Members
点混合选项。默认值用于渲染不透明点和半透明点。
但是,如果所有点都是完全不透明的,或者所有点都是完全半透明的,
将技术设置为 BlendOption.OPAQUE 或 BlendOption.TRANSLUCENT 可以提高
性能提升高达 2 倍。
-
Default Value:
BlendOption.OPAQUE_AND_TRANSLUCENT
此属性仅用于调试;它不用于生产用途,也未进行优化。
为基元中的每个绘制命令绘制边界球体。
-
Default Value:
false
返回此集合中的点数。 这通常与
PointPrimitiveCollection#get
遍历所有点
在集合中。
modelMatrix : Matrix4
将此集合中的每个点从模型转换为世界坐标的 4x4 转换矩阵。
当这是单位矩阵时,pointPrimitives 在世界坐标(即地球的 WGS84 坐标)中绘制。
可以通过提供不同的转换矩阵来使用本地参考帧,就像返回的矩阵一样
by
Transforms.eastNorthUpToFixedFrame
.
-
Default Value:
Matrix4.IDENTITY
Example:
const center = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883);
pointPrimitives.modelMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(center);
pointPrimitives.add({
color : Cesium.Color.ORANGE,
position : new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 0.0) // center
});
pointPrimitives.add({
color : Cesium.Color.YELLOW,
position : new Cesium.Cartesian3(1000000.0, 0.0, 0.0) // east
});
pointPrimitives.add({
color : Cesium.Color.GREEN,
position : new Cesium.Cartesian3(0.0, 1000000.0, 0.0) // north
});
pointPrimitives.add({
color : Cesium.Color.CYAN,
position : new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 1000000.0) // up
});
See:
Determines if primitives in this collection will be shown.
-
Default Value:
true
Methods
创建具有指定初始属性的点并将其添加到集合中。
将返回添加的点,以便以后可以对其进行修改或从集合中删除。
Performance:
调用 add
是预期的常数时间。 但是,集合的顶点缓冲区
被重写 - 一个 O(n)
操作,也会产生 CPU 到 GPU 的开销。 为
最佳性能,在调用 update
之前添加尽可能多的 pointPrimitives。
Name | Type | Description |
---|---|---|
options |
object | optional 描述点属性的模板,如示例 1 所示。 |
Returns:
已添加到集合中的点。
Throws:
-
DeveloperError : 这个物体被摧毁了,destroy().
Examples:
// Example 1: Add a point, specifying all the default values.
const p = pointPrimitives.add({
show : true,
position : Cesium.Cartesian3.ZERO,
pixelSize : 10.0,
color : Cesium.Color.WHITE,
outlineColor : Cesium.Color.TRANSPARENT,
outlineWidth : 0.0,
id : undefined
});
// Example 2: Specify only the point's cartographic position.
const p = pointPrimitives.add({
position : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude, height)
});
See:
检查此集合是否包含给定的点。
Name | Type | Description |
---|---|---|
pointPrimitive |
PointPrimitive | optional 要检查的点。 |
Returns:
true(如果此集合包含点),否则 false。
销毁此对象持有的 WebGL 资源。 销毁对象允许确定性
释放 WebGL 资源,而不是依赖垃圾回收器来销毁这个对象。
一旦对象被销毁,就不应该使用它;调用
一旦对象被销毁,就不应该使用它;调用
isDestroyed
将导致 DeveloperError
异常。 因此
将返回值 (undefined
) 分配给对象,如示例中所示。
Throws:
-
DeveloperError : 这个物体被摧毁了,destroy().
Example:
pointPrimitives = pointPrimitives && pointPrimitives.destroy();
See:
返回集合中指定索引处的点。 索引从 0 开始
并随着积分的增加而增加。 移除点会移动
它向左移动,更改其索引。 此功能通常用于
PointPrimitiveCollection#length
遍历所有点
在集合中。
Performance:
预期恒定时间。 如果从集合中删除了点,并且
PointPrimitiveCollection#update
未调用,则隐式O(n)
执行操作。
Name | Type | Description |
---|---|---|
index |
number | 该点的从零开始的索引。 |
Returns:
位于指定索引处的点。
Throws:
-
DeveloperError : 这个物体被摧毁了,destroy().
Example:
// Toggle the show property of every point in the collection
const len = pointPrimitives.length;
for (let i = 0; i < len; ++i) {
const p = pointPrimitives.get(i);
p.show = !p.show;
}
See:
Returns:
true
,如果此对象被销毁;否则为 false
。
从集合中删除一个点。
Performance:
调用 remove
是预期的常数时间。 但是,集合的顶点缓冲区
被重写 一个 O(n)
操作,也会产生 CPU 到 GPU 的开销。 为
最佳性能,在调用 update
之前尽可能多地删除点。
如果您打算暂时隐藏某个点,通常调用
PointPrimitive#show
而不是删除并重新添加点。
Name | Type | Description |
---|---|---|
pointPrimitive |
PointPrimitive | 要删除的点。 |
Returns:
true
(如果该点被删除);如果在集合中找不到该点,则为 false
。
Throws:
-
DeveloperError : 这个物体被摧毁了,destroy().
Example:
const p = pointPrimitives.add(...);
pointPrimitives.remove(p); // Returns true
See:
从集合中删除所有点。
Performance:
O(n)
. 删除所有点更有效
从集合中,然后添加新的集合,而不是完全创建一个新集合。
Throws:
-
DeveloperError : 这个物体被摧毁了,destroy().
Example:
pointPrimitives.add(...);
pointPrimitives.add(...);
pointPrimitives.removeAll();