new Cesium.Matrix4(column0Row0, column1Row0, column2Row0, column3Row0, column0Row1, column1Row1, column2Row1, column3Row1, column0Row2, column1Row2, column2Row2, column3Row2, column0Row3, column1Row3, column2Row3, column3Row3)
一个 4x4 矩阵,可作为列优先顺序数组进行索引。
构造函数参数按行优先顺序排列,以提高代码可读性。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
column0Row0 |
number |
0.0
|
optional 第 0 列第 0 行的值。 |
column1Row0 |
number |
0.0
|
optional 第 1 列第 0 行的值。 |
column2Row0 |
number |
0.0
|
optional 第 2 列第 0 行的值。 |
column3Row0 |
number |
0.0
|
optional 第 3 列第 0 行的值。 |
column0Row1 |
number |
0.0
|
optional 第 0 列第 1 行的值。 |
column1Row1 |
number |
0.0
|
optional 第 1 列第 1 行的值。 |
column2Row1 |
number |
0.0
|
optional 第 2 列第 1 行的值。 |
column3Row1 |
number |
0.0
|
optional 第 3 列第 1 行的值。 |
column0Row2 |
number |
0.0
|
optional 第 0 列第 2 行的值。 |
column1Row2 |
number |
0.0
|
optional 第 1 列第 2 行的值。 |
column2Row2 |
number |
0.0
|
optional 第 2 列第 2 行的值。 |
column3Row2 |
number |
0.0
|
optional 第 3 列第 2 行的值。 |
column0Row3 |
number |
0.0
|
optional 第 0 列第 3 行的值。 |
column1Row3 |
number |
0.0
|
optional 第 1 列第 3 行的值。 |
column2Row3 |
number |
0.0
|
optional 第 2 列第 3 行的值。 |
column3Row3 |
number |
0.0
|
optional 第 3 列第 3 行的值。 |
- Matrix4.fromArray
- Matrix4.fromColumnMajorArray
- Matrix4.fromRowMajorArray
- Matrix4.fromRotationTranslation
- Matrix4.fromTranslationQuaternionRotationScale
- Matrix4.fromTranslationRotationScale
- Matrix4.fromTranslation
- Matrix4.fromScale
- Matrix4.fromUniformScale
- Matrix4.fromRotation
- Matrix4.fromCamera
- Matrix4.computePerspectiveFieldOfView
- Matrix4.computeOrthographicOffCenter
- Matrix4.computePerspectiveOffCenter
- Matrix4.computeInfinitePerspectiveOffCenter
- Matrix4.computeViewportTransformation
- Matrix4.computeView
- Matrix2
- Matrix3
- Packable
See:
Members
获取集合中的项数。
Matrix4 中第 0 列第 0 行的索引。
Matrix4 中第 0 列第 1 行的索引。
Matrix4 中第 0 列第 2 行的索引。
Matrix4 中第 0 列第 3 行的索引。
Matrix4 中第 1 列第 0 行的索引。
第 1 列第 1 行的 Matrix4 索引。
第 1 列第 2 行的 Matrix4 索引。
第 1 列第 3 行的 Matrix4 索引。
第 2 列第 0 行的 Matrix4 索引。
第 2 列第 1 行的 Matrix4 索引。
第 2 列第 2 行的 Matrix4 索引。
第 2 列第 3 行的 Matrix4 索引。
第 3 列第 0 行的 Matrix4 索引。
第 3 列第 1 行的 Matrix4 索引。
第 3 列第 2 行的 Matrix4 索引。
第 3 列第 3 行的 Matrix4 索引。
static constant Cesium.Matrix4.IDENTITY : Matrix4
初始化为标识矩阵的不可变 Matrix4 实例。
用于将对象打包到数组中的元素数量。
static constant Cesium.Matrix4.ZERO : Matrix4
初始化为零矩阵的不可变 Matrix4 实例。
Methods
clone(result) → Matrix4
复制提供的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
result |
Matrix4 | optional 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
将此矩阵与提供的矩阵进行分量比较,并返回
true
,否则为false
。
Name | Type | Description |
---|---|---|
right |
Matrix4 | optional 右边 matrix. |
Returns:
true
,否则为false
。
将此矩阵与提供的矩阵进行分量比较,并返回
true
,如果它们位于提供的 epsilon 内,
否则 false
。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
right |
Matrix4 | optional 右边 matrix. | |
epsilon |
number |
0
|
optional 用来检验等式。 |
Returns:
true
如果它们在提供的epsilon内,否则 false
。
计算表示此 Matrix 的字符串,每行为
在单独的行上,格式为 '(column0, column1, column2, column3)'。
Returns:
一个字符串,表示提供的 Matrix,每行位于单独的行上,格式为 '(column0, column1, column2, column3)'.
static Cesium.Matrix4.abs(matrix, result) → Matrix4
计算一个矩阵,其中包含所提供矩阵元素的绝对 (无符号) 值。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 具有有符号元素的矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.add(left, right, result) → Matrix4
计算两个矩阵的和。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left |
Matrix4 | 第一个矩阵。 |
right |
Matrix4 | 第二个矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.clone(matrix, result) → Matrix4
复制Matrix4实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要复制的矩阵。 |
result |
Matrix4 | optional 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数 或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。(如果 matrix 未定义,则返回 undefined)
static Cesium.Matrix4.computeInfinitePerspectiveOffCenter(left, right, bottom, top, near, result) → Matrix4
计算表示无限偏心透视变换的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left |
number | 摄像机左侧将位于视野中的米数。 |
right |
number | 摄像机右侧将位于视野中的米数。 |
bottom |
number | 摄像机下方可见的米数。 |
top |
number | 摄像机上方可见的米数。 |
near |
number | 到近平面的距离,以米为单位。 |
result |
Matrix4 | 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.computeOrthographicOffCenter(left, right, bottom, top, near, far, result) → Matrix4
计算表示正交变换矩阵的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left |
number | 摄像机左侧将位于视野中的米数。 |
right |
number | 摄像机右侧将位于视野中的米数。 |
bottom |
number | 摄像机下方可见的米数。 |
top |
number | 摄像机上方可见的米数。 |
near |
number | 到近平面的距离,以米为单位。 |
far |
number | 到远平面的距离,以米为单位。 |
result |
Matrix4 | 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.computePerspectiveFieldOfView(fovY, aspectRatio, near, far, result) → Matrix4
计算表示透视变换矩阵的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
fovY |
number | 沿 Y 轴的视野,以弧度为单位。 |
aspectRatio |
number | 纵横比。 |
near |
number | 到近平面的距离,以米为单位。 |
far |
number | 到远平面的距离,以米为单位。 |
result |
Matrix4 | 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
DeveloperError : fovY must be in (0, PI].
-
DeveloperError : aspectRatio must be greater than zero.
-
DeveloperError : near must be greater than zero.
-
DeveloperError : far must be greater than zero.
static Cesium.Matrix4.computePerspectiveOffCenter(left, right, bottom, top, near, far, result) → Matrix4
计算表示偏心透视变换的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left |
number | 摄像机左侧将位于视野中的米数。 |
right |
number | 摄像机右侧将位于视野中的米数。 |
bottom |
number | 摄像机下方可见的米数。 |
top |
number | 摄像机上方可见的米数。 |
near |
number | 到近平面的距离,以米为单位。 |
far |
number | 到远平面的距离,以米为单位。 |
result |
Matrix4 | 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.computeView(position, direction, up, right, result) → Matrix4
计算从世界空间变换到视图空间的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
position |
Cartesian3 | 相机的位置。 |
direction |
Cartesian3 | 向前方向。 |
up |
Cartesian3 | 向上方向。 |
right |
Cartesian3 | 正确的方向。 |
result |
Matrix4 | 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.computeViewportTransformation(viewport, nearDepthRange, farDepthRange, result) → Matrix4
计算从规范化设备坐标转换为窗口坐标的 Matrix4 实例。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
viewport |
object |
{ x : 0.0, y : 0.0, width : 0.0, height : 0.0 }
|
optional 视区的角点,如示例 1 所示。 |
nearDepthRange |
number |
0.0
|
optional 窗口坐标中的近平面距离。 |
farDepthRange |
number |
1.0
|
optional 以窗口坐标为单位的远平面距离。 |
result |
Matrix4 | optional 将存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// Create viewport transformation using an explicit viewport and depth range.
const m = Cesium.Matrix4.computeViewportTransformation({
x : 0.0,
y : 0.0,
width : 1024.0,
height : 768.0
}, 0.0, 1.0, new Cesium.Matrix4());
对提供的矩阵进行组件比较,并返回
true
,否则为false
。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left |
Matrix4 | optional 第一个matrix. |
right |
Matrix4 | optional 第二个 matrix. |
Returns:
true
如果左和右相等,否则false
。
Example:
//compares two Matrix4 instances
// a = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
// b = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
if(Cesium.Matrix4.equals(a,b)) {
console.log("Both matrices are equal");
} else {
console.log("They are not equal");
}
//Prints "Both matrices are equal" on the console
对提供的矩阵进行组件比较,并返回
true
,如果它们位于提供的 epsilon 内,
否则 false
。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
left |
Matrix4 | optional 第一个matrix. | |
right |
Matrix4 | optional 第二个 matrix. | |
epsilon |
number |
0
|
optional 用来检验等式。 |
Returns:
true
如果左和右在提供的epsilon内,否则 false
。
Example:
//compares two Matrix4 instances
// a = [10.5, 14.5, 18.5, 22.5]
// [11.5, 15.5, 19.5, 23.5]
// [12.5, 16.5, 20.5, 24.5]
// [13.5, 17.5, 21.5, 25.5]
// b = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
if(Cesium.Matrix4.equalsEpsilon(a,b,0.1)){
console.log("Difference between both the matrices is less than 0.1");
} else {
console.log("Difference between both the matrices is not less than 0.1");
}
//Prints "Difference between both the matrices is not less than 0.1" on the console
static Cesium.Matrix4.fromArray(array, startingIndex, result) → Matrix4
`
从数组中的 16 个连续元素创建 Matrix4。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
array |
Array.<number> | 16 个连续元素对应于矩阵位置的数组。 采用列优先顺序。 | |
startingIndex |
number |
0
|
optional 第一个元素数组的偏移量,对应于矩阵中第一列第一行的位置。 |
result |
Matrix4 | optional 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
Example:
// Create the Matrix4:
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
const v = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 2.0, 2.0, 2.0, 2.0, 3.0, 3.0, 3.0, 3.0, 4.0, 4.0, 4.0, 4.0];
const m = Cesium.Matrix4.fromArray(v);
// Create same Matrix4 with using an offset into an array
const v2 = [0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 2.0, 2.0, 2.0, 2.0, 3.0, 3.0, 3.0, 3.0, 4.0, 4.0, 4.0, 4.0];
const m2 = Cesium.Matrix4.fromArray(v2, 2);
static Cesium.Matrix4.fromCamera(camera, result) → Matrix4
从 Camera 计算 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
camera |
Camera | 要使用的相机。 |
result |
Matrix4 | optional 存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
static Cesium.Matrix4.fromColumnMajorArray(values, result) → Matrix4
从列优先顺序数组计算 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
values |
Array.<number> | 列优先顺序数组。 |
result |
Matrix4 | optional 存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
static Cesium.Matrix4.fromRotation(rotation, result) → Matrix4
创建旋转矩阵。
Name | Type | Description |
---|---|---|
rotation |
Matrix3 | 旋转矩阵。 |
result |
Matrix4 | optional 存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
static Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(rotation, translation, result) → Matrix4
从表示旋转的 Matrix3 计算 Matrix4 实例
和一个表示翻译的笛卡尔 3。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
rotation |
Matrix3 | 表示旋转的矩阵的左上部分。 | |
translation |
Cartesian3 |
Cartesian3.ZERO
|
optional 表示平移的矩阵的右上部分。 |
result |
Matrix4 | optional 存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
static Cesium.Matrix4.fromRowMajorArray(values, result) → Matrix4
从行优先顺序数组计算 Matrix4 实例。
生成的矩阵将按列优先顺序排列。
Name | Type | Description |
---|---|---|
values |
Array.<number> | 行优先顺序数组。 |
result |
Matrix4 | optional 存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
static Cesium.Matrix4.fromScale(scale, result) → Matrix4
计算表示非均匀尺度的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
scale |
Cartesian3 | x、y 和 z 比例因子。 |
result |
Matrix4 | optional 存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
Example:
// Creates
// [7.0, 0.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 8.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 9.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
const m = Cesium.Matrix4.fromScale(new Cesium.Cartesian3(7.0, 8.0, 9.0));
static Cesium.Matrix4.fromTranslation(translation, result) → Matrix4
从表示翻译的 Cartesian3 创建 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
translation |
Cartesian3 | 表示平移的矩阵的右上部分。 |
result |
Matrix4 | optional 存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
static Cesium.Matrix4.fromTranslationQuaternionRotationScale(translation, rotation, scale, result) → Matrix4
根据平移、旋转和缩放 (TRS) 计算 Matrix4 实例
表示形式,其中旋转表示为四元数。
Name | Type | Description |
---|---|---|
translation |
Cartesian3 | 平移转换。 |
rotation |
Quaternion | 旋转变换。 |
scale |
Cartesian3 | 非均匀缩放变换。 |
result |
Matrix4 | optional 存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
Example:
const result = Cesium.Matrix4.fromTranslationQuaternionRotationScale(
new Cesium.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0), // translation
Cesium.Quaternion.IDENTITY, // rotation
new Cesium.Cartesian3(7.0, 8.0, 9.0), // scale
result);
static Cesium.Matrix4.fromTranslationRotationScale(translationRotationScale, result) → Matrix4
从
TranslationRotationScale
实例创建 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
translationRotationScale |
TranslationRotationScale | 实例。 |
result |
Matrix4 | optional 存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
static Cesium.Matrix4.fromUniformScale(scale, result) → Matrix4
计算表示均匀缩放的 Matrix4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
scale |
number | 统一比例因子。 |
result |
Matrix4 | optional 存储结果的对象,如果未定义,将创建一个新实例。 |
Returns:
修改后的结果参数,或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
Example:
// Creates
// [2.0, 0.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 2.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 2.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
const m = Cesium.Matrix4.fromUniformScale(2.0);
static Cesium.Matrix4.getColumn(matrix, index, result) → Cartesian4
在提供的索引处检索矩阵列的副本作为 Cartesian4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
index |
number | 要检索的列的从零开始的索引。 |
result |
Cartesian4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
DeveloperError : index must be 0, 1, 2, or 3.
Examples:
//returns a Cartesian4 instance with values from the specified column
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
//Example 1: Creates an instance of Cartesian
const a = Cesium.Matrix4.getColumn(m, 2, new Cesium.Cartesian4());
//Example 2: Sets values for Cartesian instance
const a = new Cesium.Cartesian4();
Cesium.Matrix4.getColumn(m, 2, a);
// a.x = 12.0; a.y = 16.0; a.z = 20.0; a.w = 24.0;
计算元素在提供的行和列中的数组索引。
Name | Type | Description |
---|---|---|
row |
number | 该行的从零开始的索引。 |
column |
number | 该列的从零开始的索引。 |
Returns:
提供的行和列处的元素索引。
Throws:
-
DeveloperError : row must be 0, 1, 2, or 3.
-
DeveloperError : column must be 0, 1, 2, or 3.
Example:
const myMatrix = new Cesium.Matrix4();
const column1Row0Index = Cesium.Matrix4.getElementIndex(1, 0);
const column1Row0 = myMatrix[column1Row0Index];
myMatrix[column1Row0Index] = 10.0;
static Cesium.Matrix4.getMatrix3(matrix, result) → Matrix3
获取所提供矩阵的左上角 3x3 矩阵。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
result |
Matrix3 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// returns a Matrix3 instance from a Matrix4 instance
// m = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
const b = new Cesium.Matrix3();
Cesium.Matrix4.getMatrix3(m,b);
// b = [10.0, 14.0, 18.0]
// [11.0, 15.0, 19.0]
// [12.0, 16.0, 20.0]
计算假设矩阵是仿射变换的最大小数位数。
最大比例是左上角列向量的最大长度
3x3 矩阵。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 矩阵。 |
Returns:
最大刻度。
static Cesium.Matrix4.getRotation(matrix, result) → Matrix3
提取旋转矩阵,假设矩阵是仿射变换。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 矩阵。 |
result |
Matrix3 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.getRow(matrix, index, result) → Cartesian4
在提供的索引处检索矩阵行的副本作为 Cartesian4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
index |
number | 要检索的行的从零开始的索引。 |
result |
Cartesian4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
DeveloperError : index must be 0, 1, 2, or 3.
Examples:
//returns a Cartesian4 instance with values from the specified column
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
//Example 1: Returns an instance of Cartesian
const a = Cesium.Matrix4.getRow(m, 2, new Cesium.Cartesian4());
//Example 2: Sets values for a Cartesian instance
const a = new Cesium.Cartesian4();
Cesium.Matrix4.getRow(m, 2, a);
// a.x = 18.0; a.y = 19.0; a.z = 20.0; a.w = 21.0;
static Cesium.Matrix4.getScale(matrix, result) → Cartesian3
提取非均匀尺度,假设矩阵是仿射变换。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 矩阵。 |
result |
Cartesian3 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数
See:
static Cesium.Matrix4.getTranslation(matrix, result) → Cartesian3
获取所提供矩阵的转换部分,假设矩阵是仿射变换矩阵。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
result |
Cartesian3 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.inverse(matrix, result) → Matrix4
使用 Cramers 规则计算所提供矩阵的逆矩阵。
如果行列式为零,则矩阵不能反转,并引发异常。
如果矩阵是适当的刚体变换,则效率更高
将其与
Matrix4.inverseTransformation
进行反转。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要反转的矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
RuntimeError : matrix is not invertible because its determinate is zero.
static Cesium.Matrix4.inverseTransformation(matrix, result) → Matrix4
计算所提供矩阵的逆矩阵,假设它是一个合适的刚体矩阵,
其中左上角的 3x3 元素是旋转矩阵,
和第四列中的上三个元素是翻译。
底行假定为 [0, 0, 0, 1]。
未验证矩阵的格式是否正确。
此方法比计算一般 4x4 的逆运算更快
矩阵使用
Matrix4.inverse
。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要反转的矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.inverseTranspose(matrix, result) → Matrix4
计算矩阵的逆转置。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要转置和反转的矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.multiply(left, right, result) → Matrix4
计算两个矩阵的乘积。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left |
Matrix4 | 第一个矩阵。 |
right |
Matrix4 | 第二个矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.multiplyByMatrix3(matrix, rotation, result) → Matrix4
将转换矩阵相乘(底行为
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0])
通过 3x3 旋转矩阵。 这是一种优化
为 Matrix4.multiply(m, Matrix4.fromRotationTranslation(rotation), m);
分配和算术运算较少。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix2 | 左侧的矩阵。 |
rotation |
Matrix3 | 右侧的 3x3 旋转矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// Instead of Cesium.Matrix4.multiply(m, Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(rotation), m);
Cesium.Matrix4.multiplyByMatrix3(m, rotation, m);
static Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(matrix, cartesian, result) → Cartesian3
计算矩阵和
Cartesian3
的乘积。这相当于调用 Matrix4.multiplyByVector
替换为 w
分量 为 1 的 Cartesian4
,但返回 Cartesian3
而不是 Cartesian4
。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 矩阵。 |
cartesian |
Cartesian3 | 点。 |
result |
Cartesian3 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
const p = new Cesium.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0);
const result = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(matrix, p, new Cesium.Cartesian3());
static Cesium.Matrix4.multiplyByPointAsVector(matrix, cartesian, result) → Cartesian3
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 矩阵。 |
cartesian |
Cartesian3 | 点。 |
result |
Cartesian3 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
const p = new Cesium.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0);
const result = Cesium.Matrix4.multiplyByPointAsVector(matrix, p, new Cesium.Cartesian3());
// A shortcut for
// Cartesian3 p = ...
// Cesium.Matrix4.multiplyByVector(matrix, new Cesium.Cartesian4(p.x, p.y, p.z, 0.0), result);
static Cesium.Matrix4.multiplyByScalar(matrix, scalar, result) → Matrix4
计算矩阵和标量的乘积。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 矩阵。 |
scalar |
number | 要乘以的数字。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
//create a Matrix4 instance which is a scaled version of the supplied Matrix4
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.multiplyByScalar(m, -2, new Cesium.Matrix4());
// m remains the same
// a = [-20.0, -22.0, -24.0, -26.0]
// [-28.0, -30.0, -32.0, -34.0]
// [-36.0, -38.0, -40.0, -42.0]
// [-44.0, -46.0, -48.0, -50.0]
static Cesium.Matrix4.multiplyByScale(matrix, scale, result) → Matrix4
将仿射变换矩阵相乘(底行为
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0])
通过隐式非均匀刻度矩阵。这是一种优化
对于 Matrix4.multiply(m, Matrix4.fromUniformScale(scale), m);
,其中
m
必须是仿射矩阵。
此函数执行较少的分配和算术运算。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 左侧的仿射矩阵。 |
scale |
Cartesian3 | 右侧的非均匀刻度。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// Instead of Cesium.Matrix4.multiply(m, Cesium.Matrix4.fromScale(scale), m);
Cesium.Matrix4.multiplyByScale(m, scale, m);
See:
static Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(matrix, translation, result) → Matrix4
将转换矩阵相乘(底行为
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0])
由由 Cartesian3
定义的隐式转换矩阵。 这是一种优化
对于 Matrix4.multiply(m, Matrix4.fromTranslation(position), m);分配和算术运算较少。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 左侧的矩阵。 |
translation |
Cartesian3 | 右侧的翻译。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// Instead of Cesium.Matrix4.multiply(m, Cesium.Matrix4.fromTranslation(position), m);
Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(m, position, m);
static Cesium.Matrix4.multiplyByUniformScale(matrix, scale, result) → Matrix4
计算矩阵乘以均匀小数位数的乘积,就好像小数位数是小数位数矩阵一样。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 左侧的矩阵。 |
scale |
number | 右侧的统一比例。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
// Instead of Cesium.Matrix4.multiply(m, Cesium.Matrix4.fromUniformScale(scale), m);
Cesium.Matrix4.multiplyByUniformScale(m, scale, m);
See:
static Cesium.Matrix4.multiplyByVector(matrix, cartesian, result) → Cartesian4
计算矩阵和列向量的乘积。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 矩阵。 |
cartesian |
Cartesian4 | 向量。 |
result |
Cartesian4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.multiplyTransformation(left, right, result) → Matrix4
计算两个矩阵的乘积,假设矩阵是仿射变换矩阵,
,其中左上角的 3x3 元素是任何矩阵,并且
第四列中的上三个元素是翻译。
底行假定为 [0, 0, 0, 1]。
未验证矩阵的格式是否正确。
此方法比一般 4x4 计算乘积更快
使用
Matrix4.multiply
的矩阵。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left |
Matrix4 | 第一个矩阵。 |
right |
Matrix4 | 第二个矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
const m1 = new Cesium.Matrix4(1.0, 6.0, 7.0, 0.0, 2.0, 5.0, 8.0, 0.0, 3.0, 4.0, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
const m2 = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(new Cesium.Cartesian3(1.0, 1.0, 1.0));
const m3 = Cesium.Matrix4.multiplyTransformation(m1, m2, new Cesium.Matrix4());
static Cesium.Matrix4.negate(matrix, result) → Matrix4
计算所提供矩阵的否定副本。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要否定的矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
//create a new Matrix4 instance which is a negation of a Matrix4
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.negate(m, new Cesium.Matrix4());
// m remains the same
// a = [-10.0, -11.0, -12.0, -13.0]
// [-14.0, -15.0, -16.0, -17.0]
// [-18.0, -19.0, -20.0, -21.0]
// [-22.0, -23.0, -24.0, -25.0]
将提供的实例存储到提供的数组中。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
value |
Matrix4 | 要打包的值。 | |
array |
Array.<number> | 要装入的数组。 | |
startingIndex |
number |
0
|
optional 开始打包元素的数组的索引。 |
Returns:
被装入的数组
将 Matrix4 数组展平为组件数组。组件
按列优先顺序存储。
Name | Type | Description |
---|---|---|
array |
Array.<Matrix4> | 要打包的矩阵数组。 |
result |
Array.<number> |
optional
要在其中存储结果的数组。 如果这是一个类型化数组,它必须有 array.length * 16 个组件,否则会有一个 DeveloperError 将被抛出。如果它是一个常规数组,它的大小将被调整为具有 (array.length * 16) 个元素。 |
Returns:
打包数组。
static Cesium.Matrix4.setColumn(matrix, index, cartesian, result) → Matrix4
计算一个新矩阵,该矩阵将提供的矩阵中的指定列替换为提供的 Cartesian4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
index |
number | 要设置的列的从零开始的索引。 |
cartesian |
Cartesian4 | 笛卡尔 其值将被分配给指定列的笛卡尔。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
DeveloperError : index must be 0, 1, 2, or 3.
Example:
//creates a new Matrix4 instance with new column values from the Cartesian4 instance
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.setColumn(m, 2, new Cesium.Cartesian4(99.0, 98.0, 97.0, 96.0), new Cesium.Matrix4());
// m remains the same
// a = [10.0, 11.0, 99.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 98.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 97.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 96.0, 25.0]
static Cesium.Matrix4.setRotation(matrix, rotation, result) → Matrix4
设置假设矩阵是仿射变换的旋转。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 矩阵。 |
rotation |
Matrix3 | 旋转矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.setRow(matrix, index, cartesian, result) → Matrix4
计算一个新矩阵,该矩阵将提供的矩阵中的指定行替换为提供的 Cartesian4 实例。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
index |
number | 要设置的行的从零开始的索引。 |
cartesian |
Cartesian4 | 笛卡尔 其值将被分配给指定行的笛卡尔。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Throws:
-
DeveloperError : index must be 0, 1, 2, or 3.
Example:
//create a new Matrix4 instance with new row values from the Cartesian4 instance
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.setRow(m, 2, new Cesium.Cartesian4(99.0, 98.0, 97.0, 96.0), new Cesium.Matrix4());
// m remains the same
// a = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [99.0, 98.0, 97.0, 96.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
static Cesium.Matrix4.setScale(matrix, scale, result) → Matrix4
计算一个新矩阵,该矩阵将小数位数替换为提供的小数位数。
这假设矩阵是仿射变换。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
scale |
Cartesian3 | 替换所提供矩阵的刻度的刻度。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
See:
static Cesium.Matrix4.setTranslation(matrix, translation, result) → Matrix4
计算一个新的矩阵,该矩阵替换提供的
矩阵。这假设矩阵是仿射变换。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
translation |
Cartesian3 | 替换所提供矩阵的翻译的翻译。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
static Cesium.Matrix4.setUniformScale(matrix, scale, result) → Matrix4
计算一个新矩阵,该矩阵将小数位数替换为提供的均匀小数位数。
这假设矩阵是仿射变换。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要使用的矩阵。 |
scale |
number | 替换所提供矩阵的 scale 的统一小数位数。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
See:
static Cesium.Matrix4.subtract(left, right, result) → Matrix4
计算两个矩阵的差。
Name | Type | Description |
---|---|---|
left |
Matrix4 | 第一个矩阵。 |
right |
Matrix4 | 第二个矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
从提供的 Matrix4 实例计算 Array。
数组将按列优先顺序排列。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要使用的矩阵.. |
result |
Array.<number> | optional 要在其中存储结果的数组。 |
Returns:
修改后的 Array 参数或新的 Array 实例(如果未提供)。
Example:
//create an array from an instance of Matrix4
// m = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.toArray(m);
// m remains the same
//creates a = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0, 14.0, 15.0, 16.0, 17.0, 18.0, 19.0, 20.0, 21.0, 22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
static Cesium.Matrix4.transpose(matrix, result) → Matrix4
计算提供的矩阵的转置。
Name | Type | Description |
---|---|---|
matrix |
Matrix4 | 要转置的矩阵。 |
result |
Matrix4 | 要在其上存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数。
Example:
//returns transpose of a Matrix4
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
const a = Cesium.Matrix4.transpose(m, new Cesium.Matrix4());
// m remains the same
// a = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
static Cesium.Matrix4.unpack(array, startingIndex, result) → Matrix4
从打包数组中检索实例。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
array |
Array.<number> | 打包数组。 | |
startingIndex |
number |
0
|
optional 要解压缩的元素的起始索引。 |
result |
Matrix4 | optional 要在其中存储结果的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数或者一个新的 Matrix4 实例(如果未提供)。
static Cesium.Matrix4.unpackArray(array, result) → Array.<Matrix4>
将列优先矩阵组件数组解压缩到 Matrix4 数组中。
Name | Type | Description |
---|---|---|
array |
Array.<number> | 要解包的组件数组。 |
result |
Array.<Matrix4> | optional 要在其中存储结果的数组。 |
Returns:
未打包的数组。