用于跟踪模拟时间的简单时钟。
| Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
object |
optional
对象,具有以下属性:
|
Throws:
-
DeveloperError : startTime 必须位于 stopTime 之前。
Example:
// Create a clock that loops on Christmas day 2013 and runs in real-time.
const clock = new Cesium.Clock({
startTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-25"),
currentTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-25"),
stopTime : Cesium.JulianDate.fromIso8601("2013-12-26"),
clockRange : Cesium.ClockRange.LOOP_STOP,
clockStep : Cesium.ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
});
See:
Members
指示
Clock#tick 是否可以提前时间。 如果正在缓冲数据,则此字段可能为 false,
例如。 clock 只会在两者
Clock#canAnimate 和 Clock#shouldAnimate 为 true。
-
Default Value:
true
clockRange : ClockRange
确定 clock 在
Clock#startTime 或 Clock#stopTime
已到达。
-
Default Value:
ClockRange.UNBOUNDED
clockStep : ClockStep
确定对
Clock#tick 的调用是帧相关还是系统时钟相关。
将此属性更改为 ClockStep.SYSTEM_CLOCK 将设置
Clock#multiplier 为 1.0,Clock#shouldAnimate 为 true,以及
Clock#currentTime 设置为当前系统时钟时间。
-
Default Value:
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER
currentTime : JulianDate
获取或设置调用
Clock#tick 时前进的时间量。负值允许向后前进。
如果 Clock#clockStep 设置为 ClockStep.TICK_DEPENDENT,则这是前进的秒数。
如果 Clock#clockStep 设置为 ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER,则此值乘以
自上次调用 Clock#tick 以来经过的系统时间。
更改此属性将更改
Clock#clockStep 从 ClockStep.SYSTEM_CLOCK 到
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER。
-
Default Value:
1.0
onStop : Event
每当达到
Clock#stopTime 时触发的 Event。
onTick : Event
每当调用
Clock#tick 时触发的 Event。
指示
Clock#tick 是否应尝试提前时间。
只有当
Clock#canAnimate 和 Clock#shouldAnimate 为 true。
更改此属性将更改
Clock#clockStep 从 ClockStep.SYSTEM_CLOCK 到
ClockStep.SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER。
-
Default Value:
false
startTime : JulianDate
时钟的开始时间。
stopTime : JulianDate
时钟的停止时间。
Methods
根据当前配置选项从当前时间前进时钟。
无论是否正在发生动画,都应该每帧调用 tick
或不。 要控制动画,请使用
Clock#shouldAnimate 属性。
Returns:
Clock#currentTime 属性的新值。
