PostProcessStage

new Cesium.PostProcessStage(options)

在场景渲染的纹理或前一个后处理阶段的输出上运行后处理阶段。
Name Type Description
options object 对象,具有以下属性:
Name Type Default Description
fragmentShader string 要使用的片段着色器。默认的 sampler2D 制服是 colorTexturedepthTexture。颜色纹理是渲染场景或上一阶段的输出。depth 纹理是渲染场景的输出。着色器应包含一个或两个 uniform。还有一个名为 v_textureCoordinates 的 vec2 变体,可用于对纹理进行采样。
uniforms object optional 一个对象,其属性将用于设置着色器的 uniform。属性可以是常量值或函数。常量值也可以是 URI、数据 URI 或用作纹理的 HTML 元素。
textureScale number 1.0 optional 范围内的一个数字 (0.0, 1.0] 用于缩放纹理尺寸。缩放 1.0 会将此后期处理阶段渲染为视区大小的纹理。
forcePowerOfTwo boolean false optional 是否强制纹理维度均为 2 的幂。2 的幂将是最小维度中 2 的次幂。
sampleMode PostProcessStageSampleMode PostProcessStageSampleMode.NEAREST optional 如何对输入颜色纹理进行采样。
pixelFormat PixelFormat PixelFormat.RGBA optional 输出纹理的颜色像素格式。
pixelDatatype PixelDatatype PixelDatatype.UNSIGNED_BYTE optional 输出纹理的像素数据类型。
clearColor Color Color.BLACK optional 要将输出纹理清除为的颜色。
scissorRectangle BoundingRectangle optional 用于剪刀测试的矩形。
name string createGuid() optional 此后处理阶段的唯一名称,供合成中的其他阶段引用。如果未提供名称,将生成 GUID。
Throws:
  • DeveloperError : options.textureScale must be greater than 0.0 and less than or equal to 1.0.
  • DeveloperError : options.pixelFormat must be a color format.
  • DeveloperError : When options.pixelDatatype is FLOAT, this WebGL implementation must support floating point textures. Check context.floatingPointTexture.
Examples:
// Simple stage to change the color
const fs =`
    uniform sampler2D colorTexture;
    in vec2 v_textureCoordinates;
    uniform float scale;
    uniform vec3 offset;
    void main() {
        vec4 color = texture(colorTexture, v_textureCoordinates);
        out_FragColor = vec4(color.rgb * scale + offset, 1.0);
    }`;
scene.postProcessStages.add(new Cesium.PostProcessStage({
    fragmentShader : fs,
    uniforms : {
        scale : 1.1,
        offset : function() {
            return new Cesium.Cartesian3(0.1, 0.2, 0.3);
        }
    }
}));
// Simple stage to change the color of what is selected.
// If czm_selected returns true, the current fragment belongs to geometry in the selected array.
const fs =`
    uniform sampler2D colorTexture;
    in vec2 v_textureCoordinates;
    uniform vec4 highlight;
    void main() {
        vec4 color = texture(colorTexture, v_textureCoordinates);
        if (czm_selected()) {
            vec3 highlighted = highlight.a * highlight.rgb + (1.0 - highlight.a) * color.rgb;
            out_FragColor = vec4(highlighted, 1.0);
        } else {
            out_FragColor = color;
        }
    }`;
const stage = scene.postProcessStages.add(new Cesium.PostProcessStage({
    fragmentShader : fs,
    uniforms : {
        highlight : function() {
            return new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5);
        }
    }
}));
stage.selected = [cesium3DTileFeature];
See:

Members

将输出纹理清除为的颜色。
准备就绪时是否执行此后处理阶段。

readonly forcePowerOfTwo : number

是否强制输出纹理尺寸均为 2 的幂。2 的幂将是最小维度中 2 的次幂。

readonly fragmentShader : string

执行此后处理阶段时要使用的片段着色器。

着色器必须包含 colorTexturedepthTexture、 或两者兼而有之。

着色器必须包含 vec2 varying 声明,用于采样的 v_textureCoordinates 纹理均匀。

此后处理阶段的唯一名称,供 PostProcessStageComposite 中的其他阶段引用。
输出纹理的 pixel 数据类型。
输出纹理的颜色像素格式。
确定此后处理阶段是否已准备好执行。仅当两个阶段都准备就绪时,才会执行 stage 和 PostProcessStage#enabledtrue。阶段在等待纹理时将未准备就绪 加载。
如何对输入颜色纹理进行采样。
用于 scissor 测试的 BoundingRectangle。默认边界矩形将禁用 scissor 测试。
为应用后处理而选择的功能。

在片段着色器中,使用 czm_selected 来确定是否应用后期处理 stage 添加到该 fragment 中。例如: if (czm_selected(v_textureCoordinates)) { // apply post-process stage } else { out_FragColor = texture(colorTexture, v_textureCoordinates); }

readonly textureScale : number

范围 (0.0, 1.0) 中的数字,用于缩放输出纹理尺寸。缩放 1.0 会将此后期处理阶段渲染为视区大小的纹理。

readonly uniforms : object

一个对象,其属性用于设置片段着色器的 uniforms。

对象属性值可以是常量或函数。该函数将被调用 执行后处理阶段之前的每一帧。

常量值也可以是图像的 URI、数据 URI 或可用作纹理的 HTML 元素,例如 HTMLImageElement 或 HTMLCanvasElement。

如果此后处理阶段是不串行执行的 PostProcessStageComposite 的一部分,则常量值也可以是 复合中另一个阶段的名称。这会将 uniform 设置为具有该名称的舞台的输出纹理。

Methods

销毁此对象持有的 WebGL 资源。 销毁对象允许确定性 释放 WebGL 资源,而不是依赖垃圾回收器来销毁这个对象。

一旦对象被销毁,就不应该使用它;调用 isDestroyed 将导致 DeveloperError 异常。 因此 将返回值 (undefined) 分配给对象,如示例中所示。

Throws:
See:
如果此对象已销毁,则返回 true;否则为 false。

如果此对象已销毁,则不应使用;调用 isDestroyed 将导致 DeveloperError 异常。

Returns:
true,如果此对象被销毁;否则为 false
See:
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