渲染时根据几何误差执行点衰减的选项
使用 3D 瓦片的点云。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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options |
object |
optional
对象,具有以下属性:
|
Members
Perform point attenuation based on geometric error.
-
Default Value:
false
确定是否隐藏背面的点。
仅当数据包含法线时,此选项才有效。
-
Default Value:
false
数据集的平均基本分辨率(以米为单位)。
当几何误差为 0 时,用于代替几何误差。
如果未定义,则将为几何误差为 0 的每个瓦片计算近似值。
使用点衰减绘图时使用眼球照明
需要支持 WebGL 1.0 中的 EXT_frag_depth、OES_texture_float 和 WEBGL_draw_buffers 扩展,
否则,将忽略 Eye Dome 照明。
-
Default Value:
true
眼球照明的轮廓厚度
-
Default Value:
1.0
眼球照明强度(表观对比度)
-
Default Value:
1.0
在计算衰减之前应用于几何误差的比例。
-
Default Value:
1.0
最大点衰减(以像素为单位)。如果未定义,则将使用 Cesium3DTileset 的 maximumScreenSpaceError。
确定包含法线的点云是否由场景的光源着色。
-
Default Value:
true
Methods
确定是否支持点云着色。
Name | Type | Description |
---|---|---|
scene |
Scene | 场景。 |
Returns:
true
(如果支持点云着色);否则,返回 false